متن پیشرو قسمت دوم در مورد هنرمولد است که از پست آقای جیسون بایلی که در این رابطه منتشر کرده ترجمه و خلاصه‌سازی شده است. توصیه می‌شود مطلب قبلی «چرا به هنر مولد عشق بورزیم؟ مقدمه هنرهای مرتبط قرن بیستم» را پیش از خواندن این متن بخوانید. اما مطالب مطرح شده به تنهایی نیز قابل درک هستند.


Path - Casey Reas, 2001

یکی از تعاریف ساده اما کاربردی هنر مولد این است که هنر مولدی هنری است که توسط کامپیوتر برنامه‌نویسی و تولید شده و در ذات تولید اثر هنری تصادفی بودن را دارد. این معمولا دو تصور اشتباه را برمی‌انگیزد که افراد را از تحسین زیبایی و ظرافت های هنر مولد باز می‌دارد.

تصور اول: هنرمند کنترل کامل بر مراحل اجرا را داشته و کد همیشه همانطور که نوشته شده است اجرا می‌شود در نتیجه هنر مولد از المان‌های شانس، تصادف، کشف که یک اثر هنری را غنی می‌سازد بی‌بهره است. اینها اگر حتی اثر هنر را غنی نکنند حداقل انسانی و قابل دسترس می‌کنند.

تصور دوم: هنرمند هیچ کنترلی ندارد و ماشین به خودی خود طرح‌هایی تصادفی تولید می‌کند. کامپیوتر تولید کننده هنر بوده و انسان لایق هیچ اعتباری بخاطر آن نیست و هنر مولد یک هنر واقعی نیست.

واقعیت این است که هنرمندان سبک هنر مولد با مهارت چهارچوب و نکات تصادفی اثر هنری را مشخص می‌کنند.

تصادفی بودن و در عین حال کنترل شده بودن بنظر متضاد هم هستند اما اگر یک هنرمند یا یک آشنا به تاریخ هنر باشید هنرمندانی را می‌شناسید که به دنبال راه‌هایی برای دخیل کردن تصادفی بودن در کارهایشان و از این طریق تحریک خلاقیتشان هستند و اگر فرایند برنامه‌نویسی هنر مولد را معادل نقاشی کشیدن یا طراحی بدانیم دیدگاه دقیقی است.


مثال‌های ابتدایی هنر مولد

یکی از مثال‌های اولیه هنرمولد اثری از «گرگ نیز» هست که در سال ۱۹۶۸ منتشر شده است. این اثر هنری با ۱۲ مربع صاف و منظم شروع شده و به تدریج در هر سطر که به پایین می‌رویم اندازه تصادفی بودن در چرخش و موقعیت مربع افزایش می‌یابد.


Schotter (Gravel) - Georg Nees ,1968

یک ثانیه تصور کنید که شما تصویر فوق را قرار است خودتان با یک خودکار و کاغذ رسم کنید. یک ساعت طول می‌کشد که این عکس را تولید کنید همچنین ده ساعت طول می‌کشد اگر بخواهید تعداد مربع‌ها را ده برابر کنید. مشخصه جالب و مهم هنر مولد این است که «گرگ نیز» می‌تواند هزاران مربع دیگر با با تغییرات کوچکی در کد تولید کند.


برخلاف هنر آنالوگ که در آن بالابردن پیچیدگی و مقیاس نیازمند زمان و تلاش بیشتری هست کامپیوتر می‌تواند بدون خستگی این فرایندهای تکراری را انجام دهد. اینطور که خواهیم دید کامپیوترها یک راحتی خوبی فراهم می‌کنند که بتوان تصاویر هنری پیچیده‌ای به کمک هنر مولد ساخت. از جمله پیشروهای دیگری که می‌توان نام برد فریدیر ناک و مایکل نال هست. آن زمان کامپیوترها مانیتوری نداشتند و تصاویر با چاپ روی رسام‌ها و پرینترهای بزرگی که برای گرافیک برداری طراحی شده بودند دیده می‌شدند.


Hommage à Paul Klee - Frieder Nake, 1965

در دهه های 60 و 70 میلادی برای همه دشوار بود که یک هنرمند در سبک هنر مولد باشند. کامپیوترها گران قیمت بودند و تمام فضای اتاق را در بر می‌گرفتند. در کنار این قضایا و همچنین سکسیسم بیش از حدی که در محیط کار زنان با آن روبرو بودند تعداد زیادی زنان هنرمند در سبک هنر مولد شروع به کار کردند و تاثیراتی کلیدی در این زمینه گذاشتند.

ورا مولنار یکی از تاثیرگذارترین‌های اینهاست که کارهایش در ده‌های مختلف گسترده شده است در زیر برخی از کارهای او از دهه‌های 60 و 70 و 80 میلادی را می‌بینیم.


Interruptions - Vera Molnár, 1968/69


(Dés)Ordres - Vera Molnár, 1974


Untitled - Vera Molnár, 1985

مولنار در مورد هنر مولد می‌گفت «بدون کمک کامپیوتر، این امکان‌پذیر نبود که یک تصویر را صادقانه همانطور که در ذهن هنرمند است تحقق داد. این ممکن است منتاقض به نظر برسد ولی ماشینی که فکر می‌کنیم سرد و غیرانسانی است، می‌تواند کمک به درک چیزی درونی، و غیرقابل دسترس در یک انسان کند.»

دیگر هنرمند لیلیان شوارتز بود که در مسیر پیوستن به هنر مولد، علی رغم سابقه خوبی که در هنر داشت متاسفانه مورد رد شدن از دوستان هنرمند خودش قرار گرفت.


Pixillation, photographic film stills - Lillian Schwartz, 1970

از دیگر تاثیرگذاران می‌توان به جان مایدا نام برد کسی که پیشینه مهندسی داشت و سپس یک دکتری در زمینه طراحی گرفت و در MIT گروه Aesthetics and Computation Group را راه اندازی کرد. او در دهه 90 میلاد با کمک نوابغ مختلف در زمینه‌های هنری و تکنولوژی توانستند کتاب «طراحی با اعداد» را به کلاس درس‌ها برسانند و بعدها پتفرم رایگانی با نام Processing ساختند که در خارج دانشگاه هم می‌توانست مورد استفاده هر کسی که می‌خواست طراحی با کد را یاد بگیرد قرار بگیرد.


Florada - John Maeda, 1990s

جارد تربل نوین‌ترین و جذاب‌ترین و هنرمندانه‌ترین نوع هنرمولد را در سال 2003 با نسخه‌های اولیه Processing ساخت.


Substrate - Jared Tarbell, 2003

از دید نویسنده این کار تربل یک هنرمولد درجه یک هست. یک دوگانگی بین بی‌نظمی و کنترل بوده و سطح بالای پیچیدگی بصری در آن از سادگی به آرامی شروع می‌شود.


Intersection Aggregate - Jared Tarbell, 2004

کارهای دیگر تاربل مثل یک اثر هنری طبیعی به نظر می‌رسند که این به خودی خود نشان دهنده آن است که کامپیوترها می‌توانند هنر را در بالاترین سطح خودش ایجاد کنند.


Bubble Chamber - Jared Tarbell, 2003

نقل قولی از تربل که به مفهوم تصادف در کار خودش اشاره دارد، گفته‌های پیشین این متن را تقویت می‌بخشد

«وقتی شما یک برنامه را می‌نویسید، هربار به همان نحو اجرا می‌شود. اما اگر شما یک سیستمی تعریف کنید که چیزهای مختلفی در آن می‌توانند به صورت اتفاقی رخ دهند، به عنوان سازنده، شما ممکن است از برنامه خودتان شگفت‌زده شوید، که عالیست.»

یکی از هنرمندانی که تربل می‌گوید تاثیر زیادی در کار او داشته است جوشا داویس است. یکی از کارهای جوشا را در زیر می‌بینید نکته جالب در مورد کارهایش این است که اکثرا به صورت Open Source منتشر می‌شدند و افراد علاقه‌مند دیگر را نیز برای شروع به کار در این زمینه راهنمایی می‌کردند.


ps3-praystation-v1 - Joshua Davis, 2001